Từ khóa: Tính giáo dục; trò chơi truyền hình; truyền hình Việt Nam.
Abstract: This article systematizes the theoretical foundations of the educational value of television game shows and affirms their role in shaping social awareness. Based on an assessment of the educational value of selected programs broadcast on VTV3, the article identifies existing issues and proposes solutions to strengthen the educational content of television game shows in Vietnam.
Keywords: Educational value; television game shows; Vietnamese television.
Điểm cầu "Đường
lên đỉnh Olympia lần thứ 24" tại thành phố Huế thu hút 8.000 người tham
gia (Ảnh: Trần Thiện)
1. Đặt vấn đề
Trong quá trình phát triển đất nước, Đảng và Nhà nước ta luôn coi giáo dục và đào tạo, cùng với khoa học và công nghệ là quốc sách hàng đầu. Giáo dục và đào tạo góp phần xây dựng thế hệ con người Việt Nam có lòng yêu nước, tự hào dân tộc, đủ bản lĩnh, trí tuệ để đáp ứng yêu cầu xây dựng, phát triển đất nước và bảo vệ Tổ quốc. Báo chí và truyền thông giữ vai trò cầu nối quan trọng, góp phần định hướng nhận thức xã hội, lan tỏa giá trị nhân văn và khơi dậy tinh thần học tập suốt đời. Các chương trình trò chơi truyền hình không còn là những sân chơi mà có thể giúp công chúng học tập thông qua các trò chơi một cách mềm mại nhưng sâu sắc. Điều này đặt ra yêu cầu cấp thiết về quản lý tính giáo dục trong các chương trình giải trí, đặc biệt là trò chơi truyền hình.
2. Nội dung
2.1. Cơ sở lý luận và vai trò của tính giáo dục trong chương trình trò chơi truyền hình ở Việt Nam hiện nay
Tính giáo dục trong các chương trình trò chơi trên truyền hình.
Tại Việt Nam, chương trình trò chơi truyền hình đầu tiên xuất hiện vào năm 1996 với SV96, trò chơi liên tỉnh. Tuy nhiên, game show đã nhanh chóng chinh phục được khán giả và trở thành một món ăn tinh thần được yêu thích. Mặc dù phần lớn game show tại Việt Nam mang tính giải trí thuần túy (chiếm đến 95%), nhưng vẫn có những game show đặc thù mang giá trị giáo dục, giúp người chơi và khán giả nâng cao kiến thức.
Nghiên cứu của Giáo sư báo chí Anne Cooper-Chen từ Đại học Ohio cho thấy các chương trình trò chơi truyền hình có giá trị giáo dục đáng kể cho trẻ em, vượt xa giá trị giải trí đơn thuần. Nghiên cứu này là một phần của dự án kéo dài, bắt đầu từ giữa những năm 1980 với việc đánh giá 260 chương trình trò chơi ở 50 quốc gia. Việc sử dụng các chương trình trò chơi vì giá trị giáo dục đang được khám phá trên toàn thế giới, đặc biệt là ở các quốc gia có hệ thống truyền hình do nhà nước kiểm soát như Ấn Độ, Ả Rập Xê Út và một phần châu Phi, vì họ quan tâm đến việc sử dụng truyền hình cho mục đích phát triển giáo dục.
“Tính giáo dục trong các chương trình trò chơi trên truyền hình” là một thuộc tính thể hiện qua việc tích hợp có ý đồ các nội dung tri thức, giá trị đạo đức và kỹ năng sống vào cấu trúc giải trí. Các chương trình này đóng vai trò như một phương thức giáo dục không chính quy, tác động có định hướng đến người xem nhằm hình thành những phẩm chất, năng lực và hành vi tích cực, qua đó góp phần thực hiện mục tiêu quốc gia về phát triển giáo dục bền vững và nâng cao chuẩn mực văn hóa cộng đồng.
Vai trò của tính giáo dục trong chương trình trò chơi truyền hình.
Một là, tính giáo dục góp phần định vị bản chất và chức năng của chương trình trò chơi truyền hình.
Trong hệ thống truyền hình hiện đại, game show không còn được nhìn nhận như một loại hình giải trí ngoài lề mà đã trở thành một bộ phận hữu cơ thực hiện các chức năng cốt lõi của báo chí: thông tin, giải trí và giáo dục. Các chương trình có hàm lượng giáo dục cao được xem là sản phẩm truyền thông có trọng trách xã hội hóa sâu sắc, đặc biệt đối với đối tượng thanh, thiếu niên. Tính giáo dục chính là yếu tố làm "nặng" vai trò xã hội, giúp game show thoát khỏi cái bóng của sự giải trí hời hợt để trở thành một thực thể văn hóa có giá trị định vị cao.
Hai là, tính giáo dục nâng cao chất lượng nội dung và tính hấp dẫn bền vững của trò chơi truyền hình.
Theo bài nghiên cứu “The Use of TV Game Shows in the Classroom” trên HL.T Mag (2020) của Viktória Gergelyová, Slovakia đã phân tích rằng game show truyền hình có thể trở thành phương tiện dạy học mạnh mẽ bằng cách đưa yếu tố cạnh tranh, tương tác vào lớp học, giúp sinh viên gắn bó với quá trình học tập lâu hơn, tăng sự hợp tác và cạnh tranh lành mạnh. Trò chơi giáo dục vận hành theo cơ chế lồng ghép tinh vi các tri thức, kỹ năng và giá trị đạo đức vào trò chơi. Điều này tạo ra trạng thái đắm mình, giúp khán giả vừa thỏa mãn nhu cầu giải trí, vừa đạt được sự tăng trưởng về nhận thức. Giúp chương trình trò chơi truyền hình giữ chân khán giả lâu hơn.
Thông qua hệ thống câu hỏi, tình huống giả lập và cách dàn dựng kịch bản, các giá trị nhân văn được truyền tải một cách tự nhiên. Các chương trình như Vua Tiếng Việt, Đường lên đỉnh Olympia minh chứng rằng: khi tính giáo dục được thiết kế tốt, nó không làm chậm tiết tấu mà trái lại, làm tăng độ say mê và gia tăng ký ức về nội dung cho người xem. Với những trò chơi truyền hình chương trình có tính giáo dục sẽ dễ nhận được sự ủng hộ từ phụ huynh và cơ quan quản lý chính. Đây là yếu tố quan trọng giúp các chương trình này có sức sống lâu bền hơn hẳn so với các chương trình trò chơi khai thác giải trí ngắn hạn.
Ba là, tính giáo dục bổ trợ cho chức năng xã hội hóa, định hướng giá trị và kỹ năng sống của khán giả.
Truyền hình nói chung và trò chơi truyền hình nói riêng là thiết chế xã hội hóa thứ cấp, bên cạnh gia đình, nhà trường, bạn bè. Tính giáo dục trong trò chơi truyền hình giúp định hình thái độ, hành vi, kỹ năng sống và giá trị xã hội cho khán giả (đặc biệt là giới trẻ). Thông qua luật chơi và các tình huống thực tế, game show chuyển tải các giá trị cốt lõi: tinh thần vượt khó, sự tự tin, trách nhiệm cá nhân, làm việc nhóm và sự tôn trọng đối thủ. Chương trình Đường lên đỉnh Olympia đặc biệt là chương trình chung kết là sự kiện truyền động lực học tập cho toàn xã hội.
Các games how thiếu nhi hiện nay, nhất là các chương trình truyền hình thực tế cho trẻ em được báo chí đánh giá là có xu hướng tăng giá trị giáo dục, nhân văn hơn so với giai đoạn chỉ chú trọng “câu view”, câu chuyện tạo dựng kịch tính. Với đối tượng khán giả nhỏ tuổi, các chương trình đảm bảo tính an toàn và giáo dục có khả năng định hướng hành vi và tâm lý tích cực, tránh được những hệ lụy từ những thông tin không tích cực trên không gian mạng.
Bốn là, tính giáo dục là yếu tố chiến lược quản lý và phát triển bền vững trong kỷ nguyên đa nền tảng.
Ở tầm quản lý vĩ mô, tính giáo dục không chỉ là nội dung mà còn là một yếu tố chiến lược để bảo tồn và phát triển thương hiệu truyền hình. Đáp ứng yêu cầu quản lý nhà nước: trước yêu cầu ngày càng khắt khe về việc loại bỏ các chương trình thiếu thẩm mỹ, các nhà sản xuất đang có xu hướng tiết chế yếu tố giải trí bề nổi để tăng cường tính nhân văn. Các chương trình có nền tảng giáo dục rõ ràng thường dễ dàng hơn trong việc xin cấp phép, duy trì khung giờ vàng và thu hút tài trợ từ các nhãn hàng uy tín. Game show giáo dục có ưu thế tuyệt đối trong việc tái sử dụng nội dung. Các phân đoạn nhỏ có thể trở thành học liệu số, clip ngắn trên mạng xã hội hoặc tài liệu ngoại khóa trong nhà trường. Đây là thể loại có khả năng tái định dạng và khai thác đa nền tảng. Như vây, tính giáo dục chính là "bảo hiểm" cho sự tồn tại lâu dài của game show, giúp loại hình này thích ứng với bối cảnh quản lý báo chí nghiêm ngặt và sự cạnh tranh khốc liệt của các nền tảng xuyên biên giới.
2.2. Vấn đề đặt ra về thể hiện tính giáo dục trong các chương trình trò chơi truyền hình
Thứ nhất, giáo dục tri thức.
Một chương trình trò chơi truyền hình có giá trị giáo dục cao khi nó tạo ra bối cảnh khiến người chơi/khán giả: cảm thấy được chủ động tham gia, cảm thấy có thể tiến bộ và cảm thấy được kết nối, được thừa nhận. Trong game show, tự chủ có thể xuất hiện dưới dạng: quyền lựa chọn phương án, lựa chọn chiến lược, lựa chọn chủ đề/câu hỏi, quyền tương tác chủ động (với luật chơi minh bạch), hoặc cách dẫn dắt của chương trình khiến người chơi cảm thấy được tôn trọng ý chí và quyết định của mình. Đây là nền tảng để chương trình không chỉ cho xem mà còn kích hoạt tinh thần tự học.
Thứ hai, giáo dục kỹ năng sống và xử lý tình huống.
Nhà triết gia giáo dục Mỹ John Dewey trong tác phẩm "Democracy and Education" (1916) đã định nghĩa giáo dục không phải là quá trình truyền đạt kiến thức sẵn có từ người thầy sang người học, mà là quá trình tái thiết kinh nghiệm một cách có ý thức. Lý thuyết của Dewey dựa trên hai nguyên lý cơ bản: Nguyên lý liên tục và Nguyên lý tương tác. Do đó, một chương trình trò chơi truyền hình chỉ có thể phát huy hiệu quả giáo dục khi tạo được những tình huống gần gũi với thực tiễn, khuyến khích người chơi và khán giả tham gia vào quá trình suy nghĩ, lựa chọn và giải quyết vấn đề. Những trải nghiệm đó không chỉ giúp nâng cao kỹ năng sống mà còn góp phần hình thành thái độ tích cực, khả năng thích ứng và năng lực hành động của công chúng trong đời sống xã hội.
Khảo sát ở chương trình Vua Tiếng Việt, kỹ năng sống được giáo dục chủ yếu thông qua việc rèn luyện khả năng sử dụng ngôn ngữ và giao tiếp. Các phần thi yêu cầu người chơi giải thích nghĩa của từ, vận dụng từ ngữ trong những ngữ cảnh khác nhau hoặc xử lý các tình huống liên quan đến tiếng Việt. Qua đó, người chơi và khán giả được nâng cao vốn từ vựng, khả năng diễn đạt, phản xạ ngôn ngữ và tư duy logic. Bên cạnh đó, chương trình còn góp phần hình thành kỹ năng lắng nghe, trình bày ý kiến và giao tiếp hiệu quả trong đời sống hàng ngày. Việc thường xuyên đặt thí sinh vào những tình huống xử lý ngôn ngữ cũng giúp phát triển khả năng tư duy và giải quyết vấn đề thông qua ngôn ngữ.
Thứ ba, giáo dục thái độ, đạo đức lối sống.
Trong bối cảnh truyền thông đại chúng ở Việt Nam, nghiên cứu cho thấy báo chí không chỉ có chức năng thông tin mà còn giáo dục và định hướng ý thức xã hội - nghĩa là góp phần hình thành nhận thức, chuẩn mực đạo đức, lối sống và giá trị văn hóa chung. Game show có thể phản ánh và định hướng 5 chiều cạnh giá trị cơ bản của xã hội Việt Nam: tin tưởng vào khả năng phát triển của con người; cân bằng giữa khai thác và bảo vệ tự nhiên; tôn vinh cả tính cá nhân lẫn cộng đồng; tôn trọng quá trình phát triển lâu dài, không chỉ kết quả ngắn hạn; kết nối truyền thống với đổi mới, quá khứ với tương lai.
2.3. Giải pháp tăng cường tính giáo dục trong các chương trình trò chơi truyền hình hiện nay
Một là, tăng cường xây dựng các chương trình trò chơi trên truyền hình lấy tính giáo dục làm cốt lõi.
Trong bối cảnh truyền hình cạnh tranh mạnh mẽ về chỉ số người xem, việc thiết kế format các chương trình trò chơi trên kênh VTV3 cần được định vị lại theo hướng lấy mục tiêu giáo dục làm nguyên tắc chỉ đạo xuyên suốt, thay vì ưu tiên thuần túy yếu tố giải trí hoặc áp lực về chỉ số người xem. Mục tiêu giáo dục phải được xác lập như một kim chỉ nam định hướng toàn bộ quá trình xây dựng nội dung, cấu trúc vòng chơi và hệ thống câu hỏi. Việc vận dụng thang nhận thức của Bloom là một giải pháp có cơ sở khoa học nhằm phân tầng mức độ tư duy trong thiết kế câu hỏi. Theo đó, câu hỏi cần được phân loại theo sáu cấp độ: ghi nhớ, hiểu, vận dụng, phân tích, đánh giá và sáng tạo. Để bảo đảm tính giáo dục ở chiều sâu, tối thiểu 40% tổng số câu hỏi nên thuộc các cấp độ tư duy bậc cao (phân tích, đánh giá, sáng tạo). Cách tiếp cận này không chỉ nâng cao chất lượng tri thức mà còn thúc đẩy năng lực tư duy phản biện và khả năng giải quyết vấn đề của người chơi.
Hai là, kết hợp nhuần nhuyễn giữa yếu tố giải trí và giáo dục.
Trong sản xuất chương trình trò chơi truyền hình, tính giáo dục chỉ thực sự phát huy hiệu quả khi được tích hợp hài hòa với yếu tố giải trí. Do đó, cần vận dụng lý thuyết Game Show Format Theory với năm thành tố cân bằng: (1) mục tiêu giáo dục rõ ràng; (2) luật chơi minh bạch; (3) hệ thống thưởng – phạt công bằng; (4) cấu trúc vòng chơi logic; (5) cơ chế phản hồi tức thời. Tỷ lệ nội dung nên được định hướng theo nguyên tắc 70% giáo dục - 30% giải trí, bảo đảm tính hấp dẫn nhưng không làm suy giảm giá trị tri thức. Theo đó, tập trung vào một số giải pháp cụ thể như:
- Cấu trúc vòng chơi theo tiến trình nâng cao nhận thức:
Vòng 1: Kiến thức cơ bản (khoảng 80% câu hỏi ở mức độ dễ).
Vòng 2: Ứng dụng thực tiễn (khoảng 50% câu hỏi ở mức trung bình).
Vòng 3: Tư duy phản biện (khoảng 20% câu hỏi ở mức độ khó).
Vòng 4: Sáng tạo/đề xuất giải pháp (yêu cầu người chơi xây dựng quan điểm hoặc phương án cụ thể).
Cấu trúc này tạo nên đường cong phát triển tư duy phù hợp với quá trình tiếp nhận của người chơi và khán giả.
Ba là, tăng cường tư vấn chuyên môn từ các chuyên gia.
Bố trí đội ngũ chuyên gia thường trực cho mỗi chương trình, gồm tối thiểu 2 - 3 thành viên: (1) chuyên gia nội dung học thuật; (2) chuyên gia sư phạm; (3) chuyên gia truyền thông. Nhóm này tham gia từ giai đoạn xây dựng ý tưởng, thiết kế format đến thẩm định kịch bản và theo dõi phản hồi sau phát sóng. Tổ chức hội thảo đánh giá định kỳ theo quý, nhằm phân tích hiệu quả giáo dục của từng tập phát sóng dựa trên phản hồi khán giả, chỉ số truyền thông và đánh giá chuyên môn. Kết quả hội thảo là cơ sở điều chỉnh format cho các mùa tiếp theo. Cơ chế đồng tác giả nội dung, theo đó chuyên gia được ghi nhận là đồng tác giả kịch bản chương trình. Thành lập hội đồng tư vấn, cố vấn có chuyên môn, theo đó có hợp đồng rõ ràng về các điều khoản khi có sự cố các cố vấn cũng có trách nhiệm đứng ra phản hồi độc giả, bảo vệ thương hiệu và uy tín của chương trình cũng như tính chính xác của nội dung. Điều này không chỉ bảo đảm trách nhiệm chuyên môn mà còn tạo động lực đóng góp lâu dài, nâng cao tính bền vững của mô hình sản xuất.
Bốn là, đào tạo phong cách dẫn chương trình.
Người dẫn chương trình (MC) cần thường xuyên trau dồi kiến thức về lĩnh vực giáo dục và đầu tư về trang phục để tạo phong cách riêng trong chương trình mình dẫn. Phải có sự đào sâu nghiên cứu và kỹ lưỡng trong lời ăn tiếng nói, tránh bông đùa thiếu kiến thức khoa học. Vì MC cũng là bộ mặt của chương trình, nếu họ có kiến thức sâu về lĩnh vực đó khi chia sẻ sẽ tăng mức độ uy tín và hấp dẫn của chương trình giáo dục giải trí. Có thể ưu tiên lựa chọn MC có nền tảng sư phạm hoặc tâm lý học.
3. Kết luận
Trò chơi truyền hình không chỉ đơn thuần là sản phẩm giải trí mà còn có thể trở thành công cụ giáo dục mềm, góp phần hình thành tư duy, nhân cách và ý thức công dân cho thế hệ trẻ. Do đó, cần xây dựng một mô hình lý thuyết tổng thể về “Truyền hình giáo dục giải trí” trong bối cảnh chuyển đổi số, tiến tới việc đề xuất một chiến lược quốc gia về game show giáo dục, trong đó báo chí truyền hình và nền tảng số cùng tham gia kiến tạo môi trường học tập suốt đời cho công dân Việt Nam./.
-------------------------------------
Tài liệu tham khảo:
1. Bộ Chính trị (2025), Nghị quyết số 71-NQ/TW ngày 22/8/2025 về đột phá phát triển giáo dục và đào tạo, Hà Nội.
2. Bộ Chính trị (2026), Văn kiện Đại hội đại biểu toàn quốc lần thứ XIV, Nxb CTQG-ST, Hà Nội.
3. Quốc hội (2016), Luật Báo chí (Luật số: 103/2016/QH13), Hà Nội.
5. International Organization for Standardization (2018). ISO 31000:2018 Risk management-Guidelines.
6. Cooper-Chen, A. (2005), Games in the Global Village: A 50-Nation Study of Entertainment Television, Routledge.
7. Dewey, J. (1916), Democracy and Education: An Introduction to the Philosophy of Education, Macmillan.
8. Viktória Gergelyová (2020), “The Use of TV Game Shows in the Classroom”, HL.T Mag.
ThS Bùi Thị Nhung Hà - Ban Văn hóa - Giải trí, Đài Truyền hình Việt Nam
Tin tức cùng chuyên mục
Bài viết cùng tác giả